Методические
рекомендации. Средняя продолжительность игры,
включая объяснение учащимся правил и подведение
результатов, занимает 45 мин. Цель игр —
формирование у подростков в возрасте 12—13 лет
социально приемлемых механизмов поведения в субъективно
сложных жизненных ситуациях, криминогенных ситуациях
и в условиях угрозы их жизни и благополучию.
ИГРА 1. «КОНСТРУКТОР»
Для
игры необходимы: листы большого формата, наборы для
рисования (по числу команд). Заранее подготавливаются
задания. Задание представляет собой специально приготовленный
текст или выдержку из книги, журнальной публикации,
подробно описывающую сцену насилия (драка, избиение,
издевательство). Таких заданий должно быть больше,
чем играющих команд, поскольку иногда команды не могут
справиться с одним из вариантов и его
требуется срочно заменить. В заранее подготовленном
тексте выделяются (шрифтом, маркером) ключевые слова,
т. е. слова, несущие выраженный семантический
оттенок агрессии (ударил, убил, выстрелил, проткнул
и т. д.). В каждом задании число ключевых
слов должно быть одинаково.
Группа
делится на несколько команд по 6—9 человек
(класс можно разделить по формальному признаку —
по рядам. Прежде чем подростки войдут в класс,
их просят сесть не на свои обычные
места, а кто с кем хочет). Каждой команде
вручается лист и все необходимые для работы принадлежности.
По жребию команды получают задания, к выполнению
которых они приступят по сигналу ведущего. Командам
объясняют условия игры: они должны ознакомиться с содержанием
текста и создать к нему иллюстрацию, заменяя
ключевые слова противоположными им значениями.
На выполнение задания командам отводится не более
15 мин. Затем все рисунки собираются, а каждая
команда выбирает двух игроков, один из которых
будет защищать свой «проект», а другой —
искать изъяны в «проектах» других
команд. Команда имеет право помогать своим представителям.
По очереди
команды защищают свои проекты. Они должны доказать,
что их рисунок полностью отражает содержание
исходного текста и в нем заменены все ключевые
слова. В ходе дискуссии представители других
команд ищут в работе изъяны, а команде,
защищающей проект, приходится экспромтом искать объяснения.
На поиск объяснения отводится не более 1 мин.
Потом подводится подсчет очков, набранных каждой командой:
очки начисляются за каждое устраненное ключевое
слово. Побеждает «проект», набравший больше
очков.
ИГРА 2. «КОРЗИНКА»
Для
игры необходима корзина (ваза, шляпа) или мешочек,
откуда будет вытягиваться задание-жребий. Задание
представляет собой картинку, изображающую сцену насилия.
Игрок, вытянувший картинку, получает от ведущего
задание, в ходе выполнения которого должен так
изменить ситуацию, чтобы насилие было исключено из контекста.
Например, участник вытянул картинку, изображающую
драку двух подростков, и продемонстрировал ее всем
играющим; ведущий тут же дает ему задание: что
надо сказать, чтобы ребята помирились? Участник отвечает:
«Предложить им сыграть в футбол» —
и передает ход следующему игроку. Когда очередной
игрок не сможет быстро придумать решения, настанет
его очередь тянуть задание из корзинки, а предыдущий
игрок сделается ведущим.
Преимущества
игры в том, что в нее можно играть и небольшими
группами, она увлекательна и может продолжаться
достаточно долго. Игра может выполнять функцию разминки
в ходе большого тренинга. В ходе игры участвуют
все подростки, из них легко выбрать наиболее
активных, чтобы использовать в ходе тренинга.
Игра также не подразумевает формальной оценки
успешности играющих, что полезно для недавно сформированных
групп.
ИГРА 3. «ТЕЛЕФОН»
Для
игры необходим мяч или любой предмет, который можно
легко перебрасывать друг другу. Играющие усаживаются
в круг. Ведущий выбирает первого игрока (абонента),
тот указывает, с кем он собирается «разговаривать
по телефону» отходит в сторону и подбрасывает
мяч так, чтобы он упал в середину круга.
Игрок, поймавший мяч, становится «телефонной
станцией». Абонент и «телефонная
станция» отходят в сторону, и ведущий
сообщает абоненту тему для разговора, например: «Вчера
в нашем городе взорвали бомбу». Абонент
должен сообщить на ухо «телефонной станции»
подробности происшедшего, после чего «станция»
жестами пересказывает историю собеседнику абонента.
Если тот с трех попыток угадывает смысл сообщения,
все трое остаются в игре, иначе — выбывают.
Задача
игры — развить у подростков способности
к коммуникации, эмпатии, сопереживанию, умению
невербально передать свои чувства, выделить главные
детали и дать им эмоциональную трактовку. |