Пояснительная записка.
Авторская программа объединения дополнительного образования «Мой компьютер» построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.
Настоящая программа является одним из механизмов формирования творческой личности, умение ориентироваться в современном обществе, формирует мышление современного человека, основанное на развитии логики с использованием современных компьютерных технологий.
Основная задача программы – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.
Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.
Предлагаемый курс рассчитан на 3 года обучения - всего 228 часов. Весь курс проходит с использованием элементов игры, межпредметного материала, чередованием теоретической и практической работ, использования интерактивных форм обучения т. д.
Организация работы за компьютером проходит с учетом возрастных особенностей и санитарно-гигиенических требований.
Цели образовательной программы:
-
выявление и развитие способностей детей, включая творческие способности к разным видам деятельности;
-
расширение теоретических знаний по данному направлению;
-
выработка у учащихся навыков самостоятельной исследовательской деятельности, сочетающей познавательный аспект с эстетическим восприятием;
-
участие школьников в различных мероприятиях и научно-практической работе в школьном научном обществе;
-
создание условий для развития творческой деятельности молодого исследователя.
Отличительной особенностью программы является её опора на принципиально новые способы и содержание деятельности учащихся.
В своей работе с детьми я ставлю перед собой следующие задачи:
-
помощь детям в изучении использования компьютера как инструмента для работы в дальнейшем в различных отраслях деятельности;
-
помощь в преодолении боязни работы с техникой в т.ч. решение элементарных технических вопросов;
-
изучение принципов работы наиболее распространенных операционных систем;
-
помощь в изучении принципов работы с основными прикладными программами;
-
творческий подход к работе за компьютером (более глубокое и полное изучение инструментов некоторых прикладных программ);
-
изучение принципов работы в сети (в т.ч. в сети Интернет);
-
развитие логического мышления и памяти ребенка;
-
приобретение опыта общения и работы с компьютером;
-
улучшение координации движений (мелкой моторики рук);
-
развитие фантазии и объемного восприятия;
-
развитие художественного вкуса и музыкального слуха ребенка;
Ожидаемые результаты:
-
выполнение учащимися различных творческих работ и заданий;
-
ведение проектной, исследовательской деятельности;
-
активное участие в различных внеклассных мероприятиях;
-
выступления на научно-практических конференциях;
-
работа с различными темами в школьном научном обществе;
-
выступления на олимпиадах и конкурсах различных уровней.
Первый год обучения.
I. Компьютер (12 часов).
Основные вопросы: Техника безопасности в компьютерном классе. Основные компоненты компьютера. Устройства ввода, вывода. Компьютерная помощница мышь. Меню: возможность выбора. Окно в компьютерный мир. Клавиатура – инструмент писателя. Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре. Процессор. Память.
Практические работы. Изучение правил техники безопасности. Клавиатурный тренажер. Знакомство с устройством манипулятора типа мышь. Назначение левой и правой кнопки мыши. Приемы работы с мышью. Клавиатурный тренажер. Знакомство с клавиатурой. Назначение клавиш. Упражнения на отработку основной позиции пальцев на клавиатуре. Клавиатурный тренажер.
Требования к знаниям и умениям:
-
знать требования к организации компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ;
-
понимать понятие компьютера как информационной машины;
-
знать состав компьютера и назначение его основных устройств;
-
приводить области применения компьютера;
-
выбирать и загружать нужную программу;
-
работать с манипулятором мышь;
-
освоить работу клавиатуры
II. Занимательная информатика (22 часа)
Знакомство с понятиями: компьютерная игра, конструирование. Суждение: истинное и ложное. Элементы логики. Сопоставление. Множество. Обобщение. Отношение между множествами. План и правило. Исполнитель. Пример исполнителя. Модели. Алгоритм. Приемы конструирования и сопоставления. Правила и приемы компьютерной игры.
Практические работы: «Мир информатики»(Конструирование. Сопоставление. Множества.) Элементы логики. Головоломки. Кроссворды. Компьютерные игры. Развивающие и обучающие программы. Игры «Обучение с приключением», «НЕ серьезные уроки».
Требования к знаниям и умениям:
-
Уметь производить конструирование, сопоставление;
-
Понимать понятия «множество», «суждение», «истинное и ложное суждение»;
-
Использовать элементы логики при решении задач;
-
Сопоставлять, обобщать объекты;
-
Уметь строить план своих действий, использовать правило;
-
Создавать головоломки и кроссворды;
-
Применять модели при решении задач;
-
Записывать и выполнять алгоритмы различных задач;
-
Использовать различные правила и приемы в компьютерных играх.
III. Графика. (20 часов)
Графический редактор Paint. Понятие компьютерной графики. Окно программы и его активация. Панель инструментов и приемы работы с инструментами, палитра. Использование графических примитивов.
Требования к знаниям и умениям:
-
Уметь применять простейший графический редактор для создания и редактирования рисунков;
-
Применять инструменты графического редактора для создания и редактирования рисунков;
-
Создавать собственные рисунки, редактировать их и сохранять;
-
Выполнять основные технологические операции над графическими объектами;
-
Уметь выполнять конструирование рисунков;
-
Различать рисунки растровой и векторной графики;
-
Выбирать наиболее подходящие среды для работы с компьютерной графикой.
IV. Текстовый редактор. (22 часа)
Назначение и основные возможности текстовых редакторов и процессоров. Структура макета текстового документа. Окно программы. Работа в текстовом редакторе. Навыки набора и редактирования текстового документа.
Практические работы: Выполнение заданий клавиатурного тренажера. Работа в текстовом редакторе. Освоение приемов создания и редактирования текстовых документов. Основные операции над объектами текстового документа.
Требования к знаниям и умениям:
-
Знать назначение и основные возможности текстовых редакторов и процессоров;
-
Создавать, редактировать и форматировать текстовый документ;
-
Выполнять различные действия над объектами текстового документа(символами, абзацами, фрагментами);
-
Создавать списки, колонтитулы, многоколоночный текст;
-
Создавать таблицы и графические объекты в тексте;
-
Внедрять в текстовый документ объекты, созданные в других средах.
Второй год обучения.
1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней. (10 часов)
Знакомство со средой программирования ЛогоМиры. (Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле.) Пробы пера. (Поле команд. Инструментальное меню. Черепашка.) Управление черепашкой. (Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.)
Требования к знаниям и умениям:
-
назначение среды ЛогоМиры;
-
основные объекты графического интерфейса среды Лого-Миры;
-
понятие команды и входных параметров.
-
управлять движением Черепашки;
-
рисовать простейшие фигуры.
2. Создание микромира и его обитателей. (16 часов)
Создание микромира и его обитателей. Рисование фигур. Организация движения Черепашки. Создание сюжета «Движение» Весь мир - театр.
Освоение технологии работы с Полем форм. (Заполнение Рабочего поля оттисками форм.) Создание декораций микромира ( Поле форм и графический редактор.)
Требования к знаниям и умениям:
-
назначение и возможности Поля форм;
-
технологию создания декорации микромира.
-
переодевать Черепашку в разные формы;
-
пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
-
создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.
3. Организация движения Черепашки (14)
«Моделирование движения» (Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение. Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями.) Микромир наполняется обитателями.
Управление курсом движения. (Моделирование движения по сложной траектории. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.)
«Движение со сменой форм» (Суть анимации. Команда смены форм Черепашки.)
Требования к знаниям и умениям:
-
назначение Личной карточки Черепашки;
-
технологию организации движения Черепашки.
-
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
-
моделировать движение по сложной траектории;
-
моделировать движение с повторяющимися фрагментами (создавать анимацию).
4. Составление программ (22)
Составление программ. Моделирование в ЛогоМирах.
«Первая анимация.» (Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе) Работа с Листом программ. (Этапы создания мультипликационного сюжета.) Составление графических программ.
(Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.)
Требования к знаниям и умениям:
-
что такое программа;
-
правила оформления программы;
-
технологию создания мультипликационного сюжета.
-
разрабатывать программы;
-
использовать в программах команды организации цикла;
5. Среда программирования (16)
Создание мультипликационного сюжета. Разработка звукового проекта.
Приборная панель. Использование датчика случайных чисел.
Разработка собственного проекта. Создание собственного мультипликационного сюжета.
Требования к знаниям и умениям:
-
особенности среды ЛОГО и действующего в этой среде исполнителя — Черепашки;
-
основные команды, арифметические операции и функции в среде ЛОГО;
-
команды организации цикла;
-
команды, реализующие логические условия в разветвляющемся алгоритме;
-
правила оформления и работы программы;
-
понятия процедуры, формального и фактического параметров;
-
правила записи и использования процедуры с параметрами.
Учащиеся должны уметь:
• перемещать Черепашку по рабочему полю в разных направлениях;
Третий год обучения.
1. Основы алгоритмизации. (30)
Понятия алгоритма и исполнителя алгоритмов. Допустимые действия исполнителя. Понятие достижимых целей исполнителя. Примеры алгоритмов и исполнителей. Имитация допустимых действий исполнителя на компьютере. Учебный исполнитель алгоритмов. Соотношение между алгоритмом и программой. Синтаксические и семантические ошибки. Понятие отладки программы.
Основные алгоритмические конструкции: ветвления, циклы, вспомогательные алгоритмы, определяемые допустимые действия. Ветвления в полной и неполной формах. Ветвление в форме «выбор». Применение алгоритмов с ветвлениями. Циклы в формах. Применение циклических алгоритмов. Понятие вспомогательного алгоритма, заголовка, аргументов и результатов вспомогательного алгоритма.
2. Организация данных. (10)
Переменные в алгоритмах. Особенности работы с переменными. Числовые, логические и символьные переменные. Массивы.
3. Знакомство с языками программирования. (8)
Компьютер как универсальный исполнитель. Язык программирования как одно из средств «общения» с компьютером. Реализация в языке программирования основных способов организации действий и данных.
4. Программирование на Visual Basic. (28)
Запуск системы Visual Basic. Простейшая программа. Учим программу читать. Создание электронного альбома. Создание строки меню. Программа учится сочинять. Учим программу запоминать. Управление при помощи таймера. Учим программу думать. Программное управление объектами. Изучаем переключатели. Движение по координатам. Осваиваем компьютерную графику. Управляем строкой состояния. Циклы и массивы. Создание «головоломок».
Требования к знаниям и умениям:
Учащиеся должны знать:
-
понятие алгоритма как организованной последовательности действий, допустимых для некоторого исполнителя, записанной на формализованном языке;
-
понятие исполнителя алгоритмов как сочетания «рабочего инструмента» и устройства управления;
-
определение программы как алгоритма, записанного на формальном языке, понятном исполнителю, имитируемому на компьютере;
-
определение двух форм ветвления: полной (имеющей две ветви) и неполной (имеющей одну ветвь);
-
определение цикла и две его формы: Пока Делать от ... до ... с шагом .. .;
-
определение вспомогательного алгоритма произвольного алгоритма, снабженного заголовком, позволяющим вызывать этот алгоритм других алгоритмов;
-
определение переменных;
-
определение массива;
-
определение языка программирования;
Учащиеся должны понимать, что:
-
устройства управления у различных исполнителей могут быть одинаковыми;
-
каждый исполнитель может использоваться д.: решения лишь определенного круга задач;
-
имитация с помощью компьютера исполните алгоритмов означает имитацию на компьютере его допустимых действий и устройства управления;
-
ветвление в алгоритмах появляется тогда, когда исполнителю необходимо сделать выбор одного из нескольких наборов действий в зависимости от некоторого условия;
Учащиеся должны уметь:
-
распознавать, подходит ли данный исполнитель для решения задач из данного класса;
-
определять примерный набор допустимых действий для решения данного класса жизненных задач;
-
работать с исполнителями, имитируемыми на компьютере;
-
записывать разветвляющиеся алгоритмы, не допуская двусмысленности записи (учащиеся не должны строго соблюдать какую-либо жестко фиксированную форму записи, но требование отсутствия двусмысленности обязательно, в частности, из записи алгоритма должно быть понятно, где начинается и кончается ветвление);
-
записывать циклические алгоритмы, не допуская двусмысленности записи (алгоритм следует записать так, чтобы было понятно, из каких действий состоит тело цикла, где начинается и кончается цикл);
-
применять ветвления и циклы при решении задач (при переходе от модели к алгоритму);
-
составлять «протоколы» выполнения разветвляющихся и циклических алгоритмов, мысленно совершая действия алгоритма и комментируя их;
-
записывать разветвляющиеся и циклические алгоритмы в виде программ, понятных исполнителям, имитируемым на компьютере;
-
составлять «протоколы» выполнения алгоритмов, содержащих вспомогательные алгоритмы; оформлять вспомогательные алгоритмы;
-
использовать готовые вспомогательные алгоритмы при составлении алгоритмов;
-
пользоваться методом пошаговой детализации алгоритмов;
-
участвовать в коллективном составлении алгоритмов методом пошаговой детализации в качестве «руководителя», распределяющего задания и «подчиненного», выполняющего задания «руководителя»
-
выполнять проекты на языке Visual Basic.
-
создавать электронные альбомы;
-
создавать простейшие программы;
-
управлять при помощи таймера;
-
управлять объектами;
-
управлять строкой состояния;
-
составлять «головоломки»
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
-
Л.Л. Босова, А.Ю. Босова Занимательные задачи по информатике.- 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.
-
Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии: примерное поурочное планирование с применением интерактивных средств обучения. – 2-е изд. – М.: Школьная Пресса, 2001.
-
Н.В. Макарова Информатика 5-6 класс. СПб.: Питер, 2005.
-
Н.В. Макарова. Практикум по информационным технологиям. СПб.: Питер, 2005.
-
Н.В. Макарова. Практикум-задачник по моделированию. СПб.: Питер, 2005.
-
А. Н. Жигарев, Н.В. Макарова Основы компьютерной грамоты. СПб.: Питер, 2005.
-
Л.Л. Босова. Волшебные координаты. Методические рекомендации для проведения занятий по информатике в 5-6 классе. // Информатика и образование. 1997. №№1,4,7,8.
-
Богомолова ЕМ. Занимательные задания по базовому курсу информатики. // Информатика и образование. – 2004. –№ 2. –С. 52-60.
-
Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: -М.:БИНОМ.Лаборатория знаний, 2005 г.
-
Порев В.Н. Компьютерная графика. -СПб.: БХВ-Петербург, 2002
-
Угринович Н.Д. и др. "Практикум по информатике и информационным технологиям. 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.
-
Информационные технологии: В 2 ч./ Шафрин Ю.А. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.
-
Информатика и информационно - коммуникационные технологии: Элективные курсы в предпрофильной подготовке/ Сост. В.Г.Хлебостроев, Л.А.Обухова; Под ред. Л.А.Обуховой.- М.: За знания, 2005.
-
Занимательное программирование Visual Basic. С.В. Симонович, Г.А. Евсеев. М: АСТ-ПРЕСС КНИГА: Издательство «Развитие», 2004.
-
Электронные пособия:
-
Увлекательная информатика.
-
Не серьезные уроки
-
Дракоша и занимательная информатика
-
Алгоритмика
-
Программирование на Visual Basic |