Игра проводится между командами двух 7–х классов. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники из учеников обоих классов, зрители. Ведущий – учитель.
Цель:
-
развитие интереса к предмету,
-
повторение и закрепление изученного материала,
-
развитие творческой активности.
Реквизит:
-
песочные часы;
-
секундомер;
-
таблица итогов;
-
корзина для жетонов;
-
жетоны (очки).
Оформление:
Этапы проведения:
I. Представление и приветствие команд. II. Конкурс мимики и жестов. III. Конкурс "Перекачать информацию". IV. Конкурс капитанов. V. Домашнее задание «Сказка о компьютере».
Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри!
Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры: «Веселая информатика». Сегодня встречаются 2 команды: команда 7а класса и команда 7б класса.
Представляю членов нашего жюри:
-
________________________
-
________________________
-
________________________
I. «Приветствие».
Сначала жеребьевка определит какая команда будет первой приветствовать нас с вами. Итак, первой будет открывать нашу игру команда.... Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе. Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки. Первые оценки команде.... Оценки команде..... Оценки команде..... За первый конкурс команды получают следующие оценки ...
II. «Конкурс мимики и жестов»
Приступим к следующему конкурсу «Конкурс мимики и жестов».
Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» «Да нет, я на рыбалку» «А я думал ты на рыбалку ...»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.
Задания: Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
-
Принтер
-
Компьютер завис
II команде:
-
Мышь.
-
Мальчика, играющего в компьютерную игру
Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычная игра - вы тоже можете принять участие в ней - кто быстрее угадает тот получит жетон. У кого в конце игры окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимайте руку.
Конкурс для зрителей и болельщиков:
-
Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста.
-
Устройство визуального отображения информации. (ДИСПЛЕИ)
-
Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (ДИСКОВОД)
-
Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)
-
Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации. (ПРОЦЕССОР)
-
Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером. (ВИНЧЕСТЕР)
-
Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)
Команды готовы.
Первой выступает команда… Второй… Оценки жюри. Общий балл за два конкурса ...
III. Конкурс "Перекачать информацию".
И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием "память". Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.
Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.
Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4. Команды получают оценки. Общий балл ...
IV. Конкурс капитанов.
Настало время показать себя капитанам.
1 конкурс. Чтобы нам получить представление о капитанах, об их способностях в програм-мировании, мы послушаем, какую характеристику они дадут друг другу. Представление капитанов( 2 балла )
2 конкурс. Эрудит.
-
Вспомнить и написать, какие языки программирования они знают. (по 0.2 балла за каждое слово.)
-
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования (2 балла):
-
Поса шила ф фасе.
-
Коляманлядаля.
Ответы:
-
Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
-
Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)
Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри. Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили команды за 4 конкурса, для вас конкурс:
V. Конкурс для зрителей и болельщиков:
У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете, вам нужно называть фильмы, в названии которых есть число и говорить за какую команду вы отдаете свой голос, и к общему баллу команды добавляется 1 балл. Капитан команды получает ...
VI. Домашнее задание
Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание».
Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки. Команды должны были подготовиться и сейчас покажут нам эту сказку.
Оценки ...
Победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда…
|