Т  И  Н  Е  Й  Д  Ж  Е  Р  Ы

Для тех, кто учится и учит


Главная Мой профиль Выход                      Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Четверг, 21.11.2024, 13:31:53
» МЕНЮ САЙТА
» ОТКРЫТЫЙ УРОК

 РУССКИЙ ЯЗЫК

РУССКАЯ ЛИТЕРАТУРА

НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА

УКРАИНСКИЙ ЯЗЫК

ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ

УКРАИНСКАЯ ЛИТЕРАТУРА

ЗАРУБЕЖНАЯ ЛИТЕРАТУРА

МАТЕМАТИКА

ИСТОРИЯ

ОБЩЕСТВОЗНАНИЕ

БИОЛОГИЯ

ГЕОГРАФИЯ

ФИЗИКА

АСТРОНОМИЯ

ИНФОРМАТИКА

ХИМИЯ

ОБЖ

ЭКОНОМИКА

ЭКОЛОГИЯ

ФИЗКУЛЬТУРА

ТЕХНОЛОГИЯ

МХК

МУЗЫКА

ИЗО

ПСИХОЛОГИЯ

КЛАССНОЕ РУКОВОДСТВО

ВНЕКЛАССНАЯ РАБОТА

АДМИНИСТРАЦИЯ ШКОЛЫ

» РУССКИЙ ЯЗЫК
МОНИТОРИНГ КАЧЕСТВА ЗНАНИЙ. 5 КЛАСС

ОРФОЭПИЯ

ЧАСТИ РЕЧИ


ТЕСТЫ В ФОРМАТЕ ОГЭ.
   5 КЛАСС


ПУНКТУАЦИЯ В ЗАДАНИЯХ И
  ОТВЕТАХ


САМОСТОЯТЕЛЬНЫЕ
  РАБОТЫ.10 КЛАСС


КРОССВОРДЫ ПО РУССКОМУ
  ЯЗЫКУ
» ЛИТЕРАТУРА
ВЕЛИЧАЙШИЕ КНИГИ ВСЕХ
  ВРЕМЕН И НАРОДОВ


КОРИФЕИ ЛИТЕРАТУРЫ

ЛИТЕРАТУРА В СХЕМАХ И
  ТАБЛИЦАХ


ТЕСТЫ ПО ЛИТЕРАТУРЕ

САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ МИФЫ И
  ЛЕГЕНДЫ


КРОССВОРДЫ ПО ЛИТЕРАТУРЕ
» ИСТОРИЯ
» АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК
ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ.
  РАЗГОВОРНЫЕ ТЕМЫ


САМОСТОЯТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ
  ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ


ТЕСТЫ ПО ГРАММАТИКЕ
  АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА


ТЕМАТИЧЕСКИЙ КОНТРОЛЬ.
  9 КЛАСС


ПОДГОТОВКА К ЕГЭ ПО
  АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ


КРОССВОРДЫ ПО
  АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ
» МАТЕМАТИКА - ЦАРИЦА НАУК
» БИОЛОГИЯ
» ГЕОГРАФИЯ
» ФИЗИКА
» Категории раздела
РУССКИЙ ЯЗЫК [380]
УКРАИНСКИЙ ЯЗЫК [255]
ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ [471]
РУССКАЯ ЛИТЕРАТУРА [699]
УКРАИНСКАЯ ЛИТЕРАТУРА [264]
ЗАРУБЕЖНАЯ ЛИТЕРАТУРА [164]
МАТЕМАТИКА [307]
ИСТОРИЯ [318]
ФИЗИКА [218]
БИОЛОГИЯ [341]
ХИМИЯ [262]
ГЕОГРАФИЯ [180]
АСТРОНОМИЯ [57]
ИНФОРМАТИКА [200]
О Б Ж [195]
ЭКОНОМИКА [98]
ЭКОЛОГИЯ [146]
ФИЗКУЛЬТУРА [257]
МУЗЫКА [172]
ИЗО [191]
НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА [638]
ТЕХНОЛОГИЯ [197]
ВНЕКЛАССНАЯ РАБОТА [371]
КЛАССНОЕ РУКОВОДСТВО [206]
АДМИНИСТРАЦИЯ ШКОЛЫ [134]
ПСИХОЛОГИЯ [69]
МХК [74]
ОБЩЕСТВОЗНАНИЕ [65]

Авторская программа "Мой компьютер"
31.03.2010, 11:19:14
Пояснительная записка.
Авторская программа объединения дополнительного образования «Мой компьютер» построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.
Настоящая программа является одним из механизмов формирования творческой личности, умение ориентироваться в современном обществе, формирует мышление современного человека, основанное на развитии логики с использованием современных компьютерных технологий.
Основная задача программы – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.
Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.
Предлагаемый курс рассчитан на 3 года обучения - всего 228 часов. Весь курс проходит с использованием элементов игры, межпредметного материала, чередованием теоретической и практической работ, использования интерактивных форм обучения т. д.
Организация работы за компьютером проходит с учетом возрастных особенностей и санитарно-гигиенических требований.
Цели образовательной программы: выявление и развитие способностей детей, включая творческие способности к разным видам деятельности; расширение теоретических знаний по данному направлению; выработка у учащихся навыков самостоятельной исследовательской деятельности, сочетающей познавательный аспект с эстетическим восприятием; участие школьников в различных мероприятиях и научно-практической работе в школьном научном обществе; создание условий для развития творческой деятельности молодого исследователя.
Отличительной особенностью программы является её опора на принципиально новые способы и содержание деятельности учащихся.
В своей работе с детьми я ставлю перед собой следующие задачи: помощь детям в изучении использования компьютера как инструмента для работы в дальнейшем в различных отраслях деятельности; помощь в преодолении боязни работы с техникой в т.ч. решение элементарных технических вопросов; изучение принципов работы наиболее распространенных операционных систем; помощь в изучении принципов работы с основными прикладными программами; творческий подход к работе за компьютером (более глубокое и полное изучение инструментов некоторых прикладных программ); изучение принципов работы в сети (в т.ч. в сети Интернет); развитие логического мышления и памяти ребенка; приобретение опыта общения и работы с компьютером; улучшение координации движений (мелкой моторики рук); развитие фантазии и объемного восприятия; развитие художественного вкуса и музыкального слуха ребенка;
Ожидаемые результаты: выполнение учащимися различных творческих работ и заданий; ведение проектной, исследовательской деятельности; активное участие в различных внеклассных мероприятиях; выступления на научно-практических конференциях; работа с различными темами в школьном научном обществе; выступления на олимпиадах и конкурсах различных уровней.
Первый год обучения.
I. Компьютер (12 часов).
Основные вопросы: Техника безопасности в компьютерном классе. Основные компоненты компьютера. Устройства ввода, вывода. Компьютерная помощница мышь. Меню: возможность выбора. Окно в компьютерный мир. Клавиатура – инструмент писателя. Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре. Процессор. Память.
Практические работы. Изучение правил техники безопасности. Клавиатурный тренажер. Знакомство с устройством манипулятора типа мышь. Назначение левой и правой кнопки мыши. Приемы работы с мышью. Клавиатурный тренажер. Знакомство с клавиатурой. Назначение клавиш. Упражнения на отработку основной позиции пальцев на клавиатуре. Клавиатурный тренажер.
Требования к знаниям и умениям: знать требования к организации компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ; понимать понятие компьютера как информационной машины; знать состав компьютера и назначение его основных устройств; приводить области применения компьютера; выбирать и загружать нужную программу; работать с манипулятором мышь; освоить работу клавиатуры
II. Занимательная информатика (22 часа)
Знакомство с понятиями: компьютерная игра, конструирование. Суждение: истинное и ложное. Элементы логики. Сопоставление. Множество. Обобщение. Отношение между множествами. План и правило. Исполнитель. Пример исполнителя. Модели. Алгоритм. Приемы конструирования и сопоставления. Правила и приемы компьютерной игры.
Практические работы: «Мир информатики»(Конструирование. Сопоставление. Множества.) Элементы логики. Головоломки. Кроссворды. Компьютерные игры. Развивающие и обучающие программы. Игры «Обучение с приключением», «НЕ серьезные уроки».
Требования к знаниям и умениям: Уметь производить конструирование, сопоставление; Понимать понятия «множество», «суждение», «истинное и ложное суждение»; Использовать элементы логики при решении задач; Сопоставлять, обобщать объекты; Уметь строить план своих действий, использовать правило; Создавать головоломки и кроссворды; Применять модели при решении задач; Записывать и выполнять алгоритмы различных задач; Использовать различные правила и приемы в компьютерных играх.
 III. Графика. (20 часов)
Графический редактор Paint. Понятие компьютерной графики. Окно программы и его активация. Панель инструментов и приемы работы с инструментами, палитра. Использование графических примитивов. Практические работы: Графика. Собрать картинку. Раскрашивание компьютерных рисунков. Освоение режимов работы графического редактора. Конструирование. Создание и редактирование рисунков.
Требования к знаниям и умениям: Уметь применять простейший графический редактор для создания и редактирования рисунков; Применять инструменты графического редактора для создания и редактирования рисунков; Создавать собственные рисунки, редактировать их и сохранять; Выполнять основные технологические операции над графическими объектами; Уметь выполнять конструирование рисунков; Различать рисунки растровой и векторной графики; Выбирать наиболее подходящие среды для работы с компьютерной графикой.
IV. Текстовый редактор. (22 часа)
Назначение и основные возможности текстовых редакторов и процессоров. Структура макета текстового документа. Окно программы. Работа в текстовом редакторе. Навыки набора и редактирования текстового документа.
Практические работы: Выполнение заданий клавиатурного тренажера. Работа в текстовом редакторе. Освоение приемов создания и редактирования текстовых документов. Основные операции над объектами текстового документа.
Требования к знаниям и умениям: Знать назначение и основные возможности текстовых редакторов и процессоров; Создавать, редактировать и форматировать текстовый документ; Выполнять различные действия над объектами текстового документа(символами, абзацами, фрагментами); Создавать списки, колонтитулы, многоколоночный текст; Создавать таблицы и графические объекты в тексте; Внедрять в текстовый документ объекты, созданные в других средах.
 
Второй год обучения.
1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней. (10 часов)
Знакомство со средой программирования ЛогоМиры. (Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле.) Пробы пера. (Поле команд. Инструментальное меню. Че­репашка.) Управление черепашкой. (Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Ри­сование фигур с помощью Черепашки.)
Требования к знаниям и умениям: назначение среды ЛогоМиры; основные объекты графического интерфейса среды Лого-Миры; понятие команды и входных параметров. управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры. 2. Создание микромира и его обитателей. (16 часов)

Создание микромира и его обитателей. Рисование фигур. Организация движения Черепашки. Создание сюжета «Движение» Весь мир - театр.
Освоение технологии работы с Полем форм. (Заполнение Рабочего поля оттисками форм.) Создание декораций микромира ( Поле форм и графический редактор.)
Требования к знаниям и умениям: назначение и возможности Поля форм; технологию создания декорации микромира. переодевать Черепашку в разные формы; пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров; создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.
3. Организация движения Черепашки (14)

«Моделирование движения» (Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение. Моделирование прямолинейного движения объектов с раз­ными скоростями.) Микромир наполняется обитателями.
Управление курсом движения. (Моделирование движения по сложной траектории. Модели­рование движения со сменой форм. Моделирование траек­тории движения с повторяющимся фрагментом.)
«Движение со сменой форм» (Суть анимации. Команда смены форм Черепашки.)
Требования к знаниям и умениям: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки. моделировать прямолинейное движение с разными ско­ростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагмента­ми (создавать анимацию).
4. Составление программ (22)
Составление программ. Моделирование в ЛогоМирах.
«Первая анимация.» (Команда организации конечного цикла. Тело цикла в про­грамме) Работа с Листом программ. (Этапы создания мультипликационного сюжета.) Составление графических программ.
(Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обяза­тельных частей программы: заголовка, тела программы, при­знака завершения. Правила оформления программ. Состав­ление программ рисования графических объектов.)
Требования к знаниям и умениям: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания мультипликационного сюжета. разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла;
5. Среда программирования (16)
Создание мультипликационного сюжета. Разработка звукового проекта.
Приборная панель. Использование датчика случайных чисел.
Разработка собственного проекта. Создание собственного мультипликационного сюжета.
Требования к знаниям и умениям: особенности среды ЛОГО и действующего в этой среде исполнителя — Черепашки; основные команды, арифметические операции и функ­ции в среде ЛОГО; команды организации цикла; команды, реализующие логические условия в разветвляю­щемся алгоритме; правила оформления и работы программы; понятия процедуры, формального и фактического пара­метров; правила записи и использования процедуры с параметрами.
Учащиеся должны уметь:
• перемещать Черепашку по рабочему полю в разных на­правлениях; Третий год обучения.
1. Основы алгоритмизации. (30)
Понятия алгоритма и исполнителя алгоритмов. Допустимые действия исполнителя. Понятие дости­жимых целей исполнителя. Примеры алгоритмов и исполнителей. Имитация допустимых действий ис­полнителя на компьютере. Учебный исполнитель ал­горитмов. Соотношение между алгорит­мом и программой. Синтаксические и семантические ошибки. Понятие отладки программы.
Основные алгоритмические конструкции: ветвле­ния, циклы, вспомогательные алгоритмы, определяе­мые допустимые действия. Ветвления в полной и не­полной формах. Ветвление в форме «выбор». Приме­нение алгоритмов с ветвлениями. Циклы в формах. Применение цик­лических алгоритмов. Понятие вспомогательного ал­горитма, заголовка, аргументов и результатов вспомогательного алгоритма.
2. Организация данных. (10)
Переменные в алгоритмах. Особенности работы с переменными. Числовые, логические и символьные переменные. Массивы.
3. Знакомство с языками программирования. (8)
Компьютер как универсальный исполнитель. Язык программирования как одно из средств «общения» с компьютером. Реализация в языке программирования основных способов организации действий и данных.
4. Программирование на Visual Basic. (28)
Запуск системы Visual Basic. Простейшая программа. Учим программу читать. Создание электронного альбома. Создание строки меню. Программа учится сочинять. Учим программу запоминать. Управление при помощи таймера. Учим программу думать. Программное управление объектами. Изучаем переключатели. Движение по координатам. Осваиваем компьютерную графику. Управляем строкой состояния. Циклы и массивы. Создание «головоломок».
Требования к знаниям и умениям:
Учащиеся должны знать: понятие алгоритма как организованной последовательности действий, допустимых для некоторого исполнителя, записанной на формализованном языке; понятие исполнителя алгоритмов как сочетания «рабочего инструмента» и устройства управления; определение программы как алгоритма, записанного на формальном языке, понятном исполнителю, имитируемому на компьютере; определение двух форм ветвления: полной (имеющей две ветви) и неполной (имеющей одну ветвь); определение цикла и две его формы: Пока Делать от ... до ... с шагом .. .; определение вспомогательного алгоритма произвольного алгоритма, снабженного заголовком, позволяющим вызывать этот алгоритм других алгоритмов; определение переменных; определение массива; определение языка программирования;
Учащиеся должны понимать, что: устройства управления у различных исполнителей могут быть одинаковыми; каждый исполнитель может использоваться д.: решения лишь определенного круга задач; имитация с помощью компьютера исполните алгоритмов означает имитацию на компьютере его допустимых действий и устройства управления; ветвление в алгоритмах появляется тогда, когда исполнителю необходимо сделать выбор одного из нескольких наборов действий в зависимости от некоторого условия;
Учащиеся должны уметь: распознавать, подходит ли данный исполнитель для решения задач из данного класса; определять примерный набор допустимых дей­ствий для решения данного класса жизненных задач; работать с исполнителями, имитируемыми на компьютере; записывать разветвляющиеся алгоритмы, не до­пуская двусмысленности записи (учащиеся не должны строго соблюдать какую-либо жестко фиксированную форму записи, но требование отсутствия двусмысленности обязательно, в ча­стности, из записи алгоритма должно быть по­нятно, где начинается и кончается ветвление); записывать циклические алгоритмы, не допу­ская двусмысленности записи (алгоритм следует записать так, чтобы было понятно, из каких дей­ствий состоит тело цикла, где начинается и кон­чается цикл); применять ветвления и циклы при решении за­дач (при переходе от модели к алгоритму); составлять «протоколы» выполнения разветв­ляющихся и циклических алгоритмов, мысленно совершая действия алгоритма и комментируя их; записывать разветвляющиеся и циклические алгоритмы в виде программ, понятных исполни­телям, имитируемым на компьютере; составлять «протоколы» выполнения алгорит­мов, содержащих вспомогательные алгоритмы; оформлять вспомогательные алгоритмы; использовать готовые вспомогательные алгорит­мы при составлении алгоритмов; пользоваться методом пошаговой детализации алгоритмов; участвовать в коллективном составлении алго­ритмов методом пошаговой детализации в каче­стве «руководителя», распределяющего задания и «подчиненного», выполняющего задания «руководителя» выполнять проекты на языке Visual Basic. создавать электронные альбомы; создавать простейшие программы; управлять при помощи таймера; управлять объектами; управлять строкой состояния; составлять «головоломки»
 
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Л.Л. Босова, А.Ю. Босова Занимательные задачи по информатике.- 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.
Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии: примерное поурочное планирование с применением интерактивных средств обучения. – 2-е изд. – М.: Школьная Пресса, 2001.
Н.В. Макарова Информатика 5-6 класс. СПб.: Питер, 2005.
Н.В. Макарова. Практикум по информационным технологиям. СПб.: Питер, 2005. Н.В. Макарова. Практикум-задачник по моделированию. СПб.: Питер, 2005.
 А. Н. Жигарев, Н.В. Макарова Основы компьютерной грамоты. СПб.: Питер, 2005.
Л.Л. Босова. Волшебные координаты. Методические рекомендации для проведения занятий по информатике в 5-6 классе. // Информатика и образование. 1997. №№1,4,7,8.
Богомолова ЕМ. Занимательные задания по базовому курсу информатики. // Информатика и образование. – 2004. –№ 2. –С. 52-60.
Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: -М.:БИНОМ.Лаборатория знаний, 2005 г.
Порев В.Н. Компьютерная графика. -СПб.: БХВ-Петербург, 2002
Угринович Н.Д. и др. "Практикум по информатике и информационным технологиям. 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. Информационные технологии: В 2 ч./
Шафрин Ю.А. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004. Информатика и информационно - коммуникационные технологии: Элективные курсы в предпрофильной подготовке/ Сост. В.Г.Хлебостроев,
Л.А.Обухова; Под ред. Л.А.Обуховой.- М.: За знания, 2005.
Занимательное программирование Visual Basic. С.В. Симонович, Г.А. Евсеев. М: АСТ-ПРЕСС КНИГА: Издательство «Развитие», 2004.
Электронные пособия: Увлекательная информатика. Не серьезные уроки Дракоша и занимательная информатика Алгоритмика Программирование на Visual Basic
Программное обеспечение:
Среда программирования ЛогоМиры.
Категория: ИНФОРМАТИКА | Добавил: tineydgers | Теги: открытый урок, эвм, клавиатура, алгоритм, компьютер, конспект урока, Компьютерная программа, педсовет, информатика в школе, урок информатики
Просмотров: 2386 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 3.0/2
» Поиск
» АСТРОНОМИЯ

УДИВИТЕЛЬНАЯ
  АСТРОНОМИЯ


ЗАГАДОЧНАЯ СОЛНЕЧНАЯ
  СИСТЕМА


АСТРОНОМИЯ В ВОПРОСАХ И
  ОТВЕТАХ


УДИВИТЕЛЬНАЯ
  КОСМОЛОГИЯ


КРОССВОРДЫ ПО АСТРОНОМИИ

» ИНФОРМАТИКА

ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ
  ИНФОРМАТИКА


К УРОКАМ
  ИНФОРМАТИКИ


СПРАВОЧНИК ПО
  ИНФОРМАТИКЕ


ТЕСТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ

КРОССВОРДЫ ПО
  ИНФОРМАТИКЕ

» ОБЩЕСТВОЗНАНИЕ

РАБОЧИЕ МАТЕРИАЛЫ К
  УРОКАМ В 7 КЛАССЕ


ТЕСТЫ. 9 КЛАСС

САМОСТОЯТЕЛЬНЫЕ
  РАБОТЫ. 9 КЛАСС


КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ В
  ФОРМАТЕ ЕГЭ


ШКОЛЬНЫЕ ОЛИМПИАДЫ
   ПО ОБЩЕСТВОВЕДЕНИЮ

» ХИМИЯ
» ОБЖ

ЧТО ДЕЛАТЬ ЕСЛИ ...

РЕКОРДЫ СТИХИИ

РАБОЧИЕ МАТЕРИАЛЫ К
  УРОКАМ ОБЖ В 11 КЛАССЕ


ПРОВЕРОЧНЫЕ РАБОТЫ ПО
  ОБЖ


ТЕСТЫ ПО ОБЖ. 10-11 КЛАССЫ

КРОССВОРДЫ ПО ОБЖ

» МХК И ИЗО

СОВРЕМЕННАЯ
  ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИСКУССТВА


ВЕЛИКИЕ ТЕАТРЫ МИРА

САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ
  ПАМЯТНИКИ


МУЗЕЕВ МИРА

ВЕЛИКИЕ СОКРОВИЩА МИРА

СОКРОВИЩА РОССИИ

ИЗО-СТУДИЯ

КРОССВОРДЫ ПО МХК

» ЕСТЕСТВОЗНАНИЕ

ЕСТЕСТВОЗНАНИЕ. БАЗОВЫЙ
  УРОВЕНЬ. 10 КЛАСС


УДИВИТЕЛЬНАЯ ИСТОРИЯ
  ЗЕМЛИ


ИСТОРИЯ ОСВОЕНИЯ ЗЕМЛИ

ВЕЛИЧАЙШИЕ
  АРХЕОЛОГИЧЕСКИЕ ОТКРЫТИЯ


УДИВИТЕЛЬНЫЕ ОТКРЫТИЯ
  УЧЕНЫХ


РАЗВИВАЮШИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ
  И ОПЫТЫ ПО
  ЕСТЕСТВОЗНАНИЮ


САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ
  НОБЕЛЕВСКИЕ ЛАУРЕАТЫ

» ГОТОВЫЕ СОЧИНЕНИЯ

РУССКИЙ ЯЗЫК

РУССКАЯ ЛИТЕРАТУРА

ЗАРУБЕЖНАЯ ЛИТЕРАТУРА
  (на русск.яз.)


УКРАИНСКИЙ ЯЗЫК

УКРАИНСКАЯ ЛИТЕРАТУРА

ПРИКОЛЫ ИЗ СОЧИНЕНИЙ

» ПАТРИОТИЧЕСКОЕ ВОСПИТАНИЕ
» УЧИТЕЛЬСКАЯ
» МОСКВОВЕДЕНИЕ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ

ЗНАКОМИМСЯ С МОСКВОЙ

СТАРАЯ ЛЕГЕНДА О
  МОСКОВИИ


ПРОГУЛКИ ПО
  ДОПЕТРОВСКОЙ МОСКВЕ


МОСКОВСКИЙ КРЕМЛЬ

БУЛЬВАРНОЕ КОЛЬЦО

» ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ОБО ВСЕМ НА СВЕТЕ
» ПОЗНАВАТЕЛЬНО И ЗАНИМАТЕЛЬНО

ДИКОВИНКИ СО ВСЕГО МИРА

УДИВИТЕЛЬНАЯ ЛОГИКА

ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ
  ПСИХОЛОГИЯ


МИНЕРАЛЫ И ДРАГОЦЕННЫЕ
  КАМНИ


УДИВИТЕЛЬНАЯ АРХЕОЛОГИЯ

ДИВНАЯ ПАЛЕОНТОЛОГИЯ

» БЕСЕДА ПО ДУШАМ С ТИНЕЙДЖЕРАМИ

МЕЖДУ НАМИ ДЕВОЧКАМИ

МЕЖДУ НАМИ МАЛЬЧИКАМИ

НАС ЖДЕТ ЭКЗАМЕН

» Статистика

Онлайн всего: 13
Гостей: 13
Пользователей: 0
» Вход на сайт

» Друзья сайта
Copyright MyCorp © 2024 Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru Каталог сайтов и статей iLinks.RU Каталог сайтов Bi0