Цель: Обобщить и систематизировать ранее полученные
теоретические знания и продолжить формирование практических умений
и навыков во время работы над копированием текста.
Задачи:
Образовательные
- Повторить основные понятия.
- Закрепить ранее полученные теоретические знания на практике.
Воспитательные
- Воспитание сознательной дисциплины.
- Воспитание внимания и усидчивости.
- Воспитание интереса и положительного отношения к предмету
информатика.
Развивающие
- Развитие логического мышления.
- Формирование умения грамотно излагать свою точку зрения.
Методы:
Игра «ШКЮНКА» Тип урока: Комбинированный Оборудование:
Демонстрационный материал: графопроектор с экраном, доска, мел,
компьютеры.
План
- Организационный момент (1–2 минуты)
- Повторение (10–15 минут)
2.1. Постановка цели (1–2 минуты)
2.2. Конкурс первый «Разминка» (2 минуты)
2.3. Конкурс второй «Дартс» (7–10 минут)
2.4. Подведение итогов (1–2 минуты) - Практическая часть
(20–25 минут)
3.1. Постановка цели (1–2 минуты)
3.2. Конкурс третий «Молчанка» (8–10 минут)
3.3. Физкультминутка (1 минута)
3.4. Конкурс четвертый «Зачет» (8–10 минут)
3.5. Подведение итогов третьего и четвертого конкурсов (1–2 минуты) - Подведение
итогов всего урока (1–2 минуты)
- Домашнее задание (1–2 минуты)
1. Организационный
момент (1–2 минуты)
Здравствуйте. Садитесь.
В конце прошлого учебного года мы с вами пытались поступить без
экзаменов в «Школу юного шифровальщика», а сегодня я могу порадовать вас
тем, что еще одна школа хочет видеть в своих рядах толковых и грамотных
учеников. Эта школа называется ШКЮНКА /Школа ЮН КопировальщикА/.
2. Повторение (10–15 минут)
2.1. Постановка цели
Чтобы попасть в Школу юного копировальщика вам нужно набраться сил,
терпения, собрать все свои силы в кулак и выполнить все конкурсы
с блеском, продемонстрировав свои знания по теме «Копирование». Вам
придется поделиться на две команды и выбрать сильнейшего — он и будет
капитаном вашей команды. Команда-победитель получит право
на поступление в школу юного копировальщика без вступительных экзаменов.
А ребятам проигравшей команды придется повторить тему «Копирование» еще
раз. Ну что, готовы?
2.2. Конкурс первый «Разминка»
Вчера я распечатал конспект 5 урока на пленку и положил
ее на подоконник. А дежурные, поливавшие цветы не заметили пленку
и намочили ее. Весь конспект на пленке испортился, все слова расплылись.
Так вот по условиям первого конкурса вам предстоит за 2 минуты отыскать
из того, что осталось на пленке, все известные понятия и аккорды
клавиш, записать их на листочек и отдать капитану команды.
/На пленке вразброс напечатаны «разорванные» слова и аккорды клавиш
из справочника. Например: Отк Ctr Нак l + атка Z атка и т. д.
Звучит веселая музыка продолжительностью 2 минуты./
2.3. Конкурс второй «Дартс»
Итак, с основными понятиями и аккордами клавиш вы хорошо справились.
Сейчас посмотрим, как хорошо вы знаете определения. В этом конкурсе вам
предстоит продемонстрировать не только знания, но и твердость руки,
меткость и силу. Мы будем играть в игру «Дартс». Вы видите мишень. Она
состоит из двенадцати секторов, долек. Каждая долька имеет совой номер —
это и есть номер вопроса и учебника, на который вам нужно дать ответ.
За правильный ответ вы получаете 1 балл.
/Каждый правильный ответ можно оценить бумажной денежной единицей
«1бит». Это не только упростит подсчет общих баллов, но и определит
явного лидера внутри команды. Если цель поражена, а ответ на данный
вопрос уже дан, то следует перейти к следующему вопросу, перемещаясь
по часовой стрелке. Стрелок, который промахнулся, садится на место./
Вопросы /ответы/:
1. Что такое откатка? /Ответ. Команда редактору отменить выполненную
правку. /
2. Что такое накатка? /Ответ. Команда редактору восстановить отмененную
правку. /
3. Как выполнить откатку и накатку с клавиатуры? /Ответ. Откатка
выполняется аккордом Ctrl+Z, накатка — аккордом Ctrl+Y. /
4. Как выполнить откатку и накатку при помощи меню? /Ответ. Для откатки
в меню выбирается позиция Отменить. Если в меню есть позиция для
накатки, то она обычно называется Восстановить. Меню правок вызывается
на экран щелчком правой кнопки по окну редактора. Часто это меню
является сыном главного меню редактора (позиция с именем Правка). /
5. Можно ли откаткой восстановить не одну, а несколько правок? /Ответ.
Да. Буфер откатки хранит историю правок, как правило, достаточно
длинную. Хотя существуют редакторы, в которых откатка восстанавливает
только последнюю правку. /
6. Что такое буфер обмена? /Ответ. Буфер обмена — это специальная память
ОС для копирования информации как внутри одного приложения, так и для
переноса ее из одного приложения в другое. /
7. Расскажите алгоритм работы с буфером обмена. /Ответ.
- Выделить фрагмент.
- Копировать (или вырезать) его в буфер обмена.
- Вставить содержимое буфера в поле редактора. /
8.
Можно ли запомнить в буфере обмена несколько объектов одновременно?
/Ответ. Нет. При записи в буфер нового объекта, старый стирается. /
9. Как работать с буфером обмена с клавиатуры? /Ответ. Отмеченный
фрагмент вырезается в буфер обмена аккордом Ctrl+X или копируется
аккордом Ctrl+C (Ctrl+Ins). Копирование из буфера обмена выполняется
аккордом Ctrl+V (Shift+Ins). /
10. Как работать с буфером обмена при помощи компьютерной мыши? /Ответ.
Если щелкнуть по полю редактора правой кнопкой, то на экране появится
меню правок. Позиции Вырезать, Копировать, Вставить относятся к буферу
обмена. /
11. Чем отличается команда Вырезать от команды Копировать? /Ответ.
В первом случае выделенный фрагмент удаляется из поля редактора,
во втором — нет. /
12. Попробуйте сравнить буфер обмена с ячейкой памяти Малыша
(исполнитель из девятого урока второй книги). Похожи ли они по способу
доступа к хранимой информации? /Ответ. При записи новой информации,
старая стирается и в буфере обмена, и в ячейке Малыша. При копировании
и из буфера, и ячейки информация сохраняется./
2.4. Подведение итогов
Давайте подсчитаем ваши «биты» и определим лидера по итогам первых
двух конкурсов. А результаты запишем в турнирной таблице на доске.
3. Практическая часть (20–25 минут)
3.1. Постановка цели
Ну что ж с теорией вы хорошо знакомы, а что же на практике? Переходим
к практической части нашего урока, которая пройдет за компьютерами. Вам
предстоит пройти еще два конкурса. Третий конкурс позволит выявить
самую тихую, самую быструю и самую сообразительную команду. А после
четверного конкурса вы узнаете оценку своих знаний, когда пройдете
«Зачет». Итак, приступаем.
3.2. Конкурс третий «Молчанка»
Команды сели за компьютеры, на которых включена программа
телеконференций NetMeeting. Ваша задача состоит в том, чтобы, получив
задание, выполнить его как можно быстрее и отправить мне лично ответ.
Каждый правильный ответ оценивается в «1 бит». И плюс «1 бит» участнику,
который пришлет ответ первым. Но есть и обратная сторона медали.
Во время работы в классе должна быть идеальная тишина. Нарушители тишины
штрафуются на 1 балл (забирается «1 бит» либо у участника, либо
у команды). Готовы? Тогда вперед…
/Следующие задания, заранее набраны в текстовом редакторе
и копируются в программу NetMeeting./
Задача 1
Дано слово «Информатика» (кавычки «» не считаются), курсор в конце
слова. Выполните указанные операции:
1. 4 раза BS
2. Home
3. 2 раза Delete
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: форма/
Задача 2
Дано слово «Программа» (кавычки «» не считаются), курсор в конце
слова. Выполните указанные операции:
1. Home
2. Shift+Вправо, Вправо, Вправо
3. Delete
4. Вправо
5. Delete
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: гамма/
Задача 3
Дано слово «Самокат» (кавычки «» не считаются), курсор в конце слова.
Выполните указанные операции:
1. 4 раза Влево
2. Shift + Home
3. Delete
4. End
5. Shift + Влево
6. Ctrl+C
7. 2 раза Влево
8. Ctrl + V
9. Shift + Вправо, Вправо
10. Ctrl + C
11. End
12. Ctrl + V
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: откатка/
Задача 4
Дано слово «Информатика» (кавычки «» не считаются), курсор в конце
слова. Выполните указанные операции:
1. BS
2. Shift +Влево
3. Ctrl + X
4. 2 раза BS
5. Home
6. 3 раза Delete
7. Ctrl + V
8. Вправо
9. Shift + Вправо
10. Ctrl + X
11. End
12. Ctrl + V
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: комар/
3.3. Физкультминутка
Вы наверное устали от напряженной работы. Давайте немножко отдохнем
и поиграем в игру на внимание. Эта игра называется «3, 13, 33». На счет 3
вытягиваем руки перед собой. На счет 13 — в стороны. А на счет 33 —
вверх. Те, кто выполнит неправильно или дернет рукой, выбывают из игры
(садятся на стул). /Чтобы ускорить процесс выбывания, учитель может
показывать неправильные положения рук./
3.4. Конкурс четвертый «Зачет»
Надеюсь, что вы отдохнули, потому что мы переходим к последнему,
четвертому конкурсу. В этом конкурсе вам предстоит правильно без ошибок
выполнить зачет к уроку № 5. Каждый «профессор» приносит команде «3
бита», «студент» — «2 бита», а «торопыжка» — «1 бит». Если вы готовы,
тогда время пошло.
3.5. Подведение итогов третьего и четвертого конкурсов
Теперь давайте подсчитаем баллы, а точнее количество «битов»
у каждого участника и у команды в целом.
4. Подведение итогов всего урока (1–2 минуты)
Вот и подошли к концу наши конкурсы. Давайте подведем итог.
В сегодняшнем состязании победила команда «_______________». Членам этой
команды вручаются сертификаты, удостоверяющие тот факт, что ребята
зачислены в Школу юного копировальщика без вступительных экзаменов.
А ребятам из проигравшей команды я советую еще раз обратиться
к материалу урока № 5.
5. Домашнее задание (1–2 минуты)
Творческое задание № 1из 3 варианта:
Представьте, что вам надо набрать в текстовом редакторе стихотворение
Михаила Митрейкина:
Смотрит зайка косой,
Как девчонка с косой
За речною косой
Травы косит косой. Подумайте, как использовать при наборе
копирование для облегчения работы. Запишите алгоритм решения этой
задачи.
|