Цели урока: закрепить знания систем команд и
конструкций алгоритмов исполнителей,
формировать операционный стиль мышления. Задачи урока:
Обучающие:
систематизировать основные
понятия по теме: "Алгоритм. Исполнители
алгоритма. Свойства алгоритма”;
Развивающие:
- развитие познавательного интереса, памяти,
внимания;
- учить рациональному способу построения
алгоритма;
- развивать логическое мышление;
Воспитательные: воспитывать чувство
ответственности, аккуратности, трудолюбия,
сочетать индивидуальную работу с коллективной.
Тип урока: урок систематизации изученного
материала с игровыми элементами.
Вид урока: сдвоенный, продолжительность 80
минут.
Оборудование урока:
- ПК с программой "Алгоритмика”;
- Карточки для индивидуальной работы;
- Набор команд исполнителей;
- Исполнители.
Оформление доски:
На доске рисунки замка, исполнителей и команд
исполнителей, а также нарисована среда обитания
каждого исполнителя.
План урока:
- Организационный момент –5 мин.
- Вступление. Представление команд – 10 мин.
- Тест на компьютере - 15 мин.
- Решение задач - 40 мин.
- Подведение итогов – 10 мин.
Урок проводят два учителя совместно. Класс
разбивается заранее на 2 группы. В качестве
домашнего задания предлагается придумать
название и девиз.
Ход урока.
Учитель: Есть большая компьютерная страна
– Алгоритмика. Жителями этой страны являются
исполнители, которые выполняют определенные
команды и помогают решить большое количество
задач. Однажды король решил устроить турнир и
посмотреть, кто лучше всех научился составлять
алгоритмы, используя команды того или иного
исполнителя. Велел он своим гонцам-Кузнецам
скакать по всему миру и отобрать лучших
претендентов на звание "Покорители
алгоритмов”. Вот эти претенденты. (Группы
представляют свои названия и девиз)
Учитель: Король дал первое задание:
ответить на вопросы. Та группа, которая справится
лучше, будет награждена медалью "За любовь к
знаниям”.
Компьютерное тестирование
ВОПРОС N 1. Последовательность действий,
допустимых для исполнителя - это...
1. программа
2. алгоритм
3. команда
4. система команд
ВОПРОС N 2. Запись алгоритма на языке конкретного
исполнителя - это...
1. алгоритм
2. команда
3. программа
4. исполнитель
ВОПРОС N 3. Выявление ошибок и их устранение
называется...
1. отладкой задачи
2. отладкой исполнителя
3. отладкой алгоритма
4. отладкой программы
ВОПРОС N 4. Отдельное указание исполнителю - это...
1. программа
2. алгоритм
3. команда
4. приказ
ВОПРОС N 5. Человек, робот, автомат, компьютер,
который выполняет чьи-то команды - это...
1. помощник
2. исполнитель
3. программа
4. раб
ВОПРОС N 6. Программы, которые содержат команду
повторения, называются...
1. линейными
2. разветвляющимися
3. циклическими
4. вспомогательными
ВОПРОС N 7. Форма организации действий, при
которой один и тот же блок команд выполняется
несколько раз, называется...
1. следованием
2. циклом
3. ветвлением
4. алгоритмом
ВОПРОС N 8. Повторяющийся блок действий (команд)
называется...
1. повтором
2. циклом
3. телом цикла
4. командой повторения
ВОПРОС N 9. Составная команда, в которой одни и те
же действия (команды) повторяются несколько раз,
называется ...
1. командой присваивания
2. командой повторения
3. вспомогательной программой
4. командой ветвления
ВОПРОС N 10. Совокупность всех команд, которые
может выполнить конкретный исполнитель - это...
1. система программ
2. система алгоритмов
3. система команд
4. система задач
Верные ответы: 1-2, 2-3, 3-4, 4-3, 5-2, 6-3, 7-2, 8-3, 9-2, 10-3.
Учитель: теперь вы сможете войти в замок
для выполнения следующих заданий турнира.
Второе задание (выполняется на доске):
Дидактическая цель: контроль знаний команд
исполнителей.
Исполнители решили проверить, как хорошо вы
знаете их команды и среду обитания. Необходимо
правильно разместить исполнителей в их среду
обитания и рядом с каждым расположить команды,
входящие в его систему команд.
От каждой группы приглашается по 1 человеку.
Оценивается быстрота и безошибочность.
Победитель принесет своей команде медаль "За
уважение к исполнителям”.
Учитель: Исполнители остались очень довольны
и приглашают вас к себе в гости.
Третье задание. В гостях у исполнителя
Чертежник
Дидактическая цель: закрепить команды
исполнителя "сдвинь на вектор” и "перейди в
точку”.
Учащиеся получают дифференцированные задания.
За все правильно выполненные задания команда
награждается медалью "Будущие чертежники”
Задания для 1 группы. Уровень А
Задание №3. Что нарисует Чертежник, выполнив
следующую программу?
ПРОГРАММА
переведи в точку (2,0)
переведи в точку (2,-4)
переведи в точку (-2,-4)
переведи в точку (-2,0)
переведи в точку (0,0)
подними перо
переведи в точку (1,-1)
опусти перо
переведи в точку (1,-3)
переведи в точку (-1,-3)
переведи в точку (-1,-1)
переведи в точку (1,-1)
подними перо
переведи в точку (-2,0)
опусти перо
переведи в точку (0,2)
переведи в точку (2,0)
КОНЕЦ
Ответ
Уровень В
Задание №3. Что нарисует Чертежник, выполнив
следующую программу?
ПРОГРАММА
подними перо
переведи в точку (3,8)
опусти перо
сдвинь на вектор (4,0)
сдвинь на вектор (1,-1)
переведи в точку (8,1)
переведи в точку (1,1)
сдвинь на вектор (0,7)
сдвинь на вектор (2,0)
сдвинь на вектор (0,-2)
сдвинь на вектор (3,0)
переведи в точку (6,8)
подними перо
переведи в точку (2,5)
опусти перо
сдвинь на вектор (5,0)
сдвинь на вектор (0,-3)
сдвинь на вектор (-5,0)
сдвинь на вектор (0,3)
КОНЕЦ
Уровень С
Задание №3. Что нарисует Чертежник, выполнив
следующую программу?
ПРОГРАММА
подними перо
сдвинь на вектор (1,6)
опусти перо
сдвинь на вектор (1,3)
сдвинь на вектор (1,0)
сдвинь на вектор (2,-5)
сдвинь на вектор (0,7)
сдвинь на вектор (-1,0)
сдвинь на вектор (0,1)
сдвинь на вектор (1,0)
сдвинь на вектор (0,2)
сдвинь на вектор (2,0)
сдвинь на вектор (0,-2)
сдвинь на вектор (1,0)
сдвинь на вектор (0,-1)
сдвинь на вектор (-1,0)
сдвинь на вектор (0,-7)
сдвинь на вектор (2,5)
сдвинь на вектор (1,0)
сдвинь на вектор (1,-3)
сдвинь на вектор (-1,0)
сдвинь на вектор (-3,-5)
сдвинь на вектор (-2,0)
сдвинь на вектор (-3,5)
КОНЕЦ
Задания для 2 группы (аналогичные по трудности).
Четвертое задание. В гостях у исполнителя
Водолей.
Дидактическая цель: развитие логического
мышления.
Учащиеся получают задания по группам. Группа,
которая быстрее составит алгоритм, награждается
медалью "Веселые молочники”.
Задание №4 для 1 группы
Как с помощью имеющихся сосудов емкостью 8
литров и 5 литров отлить из молочной цистерны 7
литров молока?
Решение:
цистерна |
А (5 литров) |
В (8 литров) |
|
5 |
0 |
|
0 |
5 |
|
5 |
5 |
|
2 |
8 |
8 |
2 |
0 |
|
0 |
2 |
|
5 |
2 |
|
0 |
7 |
Задание №4 для 2 группы
Используя два бидона, вмещающих 9 литров и 4 литра
отмерить 7 литров.
Решение:
цистерна |
А(4 литра) |
В( 9 литров) |
|
4 |
0 |
|
0 |
4 |
|
4 |
4 |
|
0 |
8 |
|
3 |
8+1 |
9 |
3 |
0 |
|
0 |
3 |
|
4 |
3 |
|
0 |
3+4 |
Пятое задание. В гостях у исполнителя
Черепаха
Дидактическая цель: закрепить команды
исполнителя
Учащиеся получают дифференцированные задания.
Группа, которая справится быстрее и применит
эффективный алгоритм, награждается медалью
"Золотой циркуль”
Задания для 1 группы.
Уровень А
Задание №5. Написать программу, по которой
исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру.
Уровень В.
Задание №5. Написать программу, по которой
исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру,
если известно, что треугольник равносторонний.
Уровень С.
Задание №5. Написать программу, по которой
исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру.
Задания для 2 группы.
Уровень А
Задание №5. Написать программу, по которой
исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру.
Уровень В.
Задание №5. Написать программу, по которой
исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру,
если известно, что треугольник равносторонний.
Уровень С.
Задание №5. Написать программу, по которой
исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру.
Шестое задание. В гостях у
исполнителя Удвоитель
Дидактическая цель: проверить умение
разрабатывать эффективный алгоритм.
Учащиеся получают задания по группам. Группа,
которая справится быстрее и применит
эффективный алгоритм, награждается медалью
"Эрудит”.
Задание №6 для 1 группы
Получить из числа 13 число 416
Задание №6 для 2 группы
Получите из 0 число 729 не более чем за 30 шагов
Шестое задание. В гостях у исполнителя
Кузнечик
Дидактическая цель: проверить понятие числовой
прямой.
Учащиеся получают задания по группам. Группа,
которая справится быстрее и применит
эффективный алгоритм, награждается медалью
"Спринтер”.
Задание №6 для 1 группы
Помогите Кузнечику добраться из точки 0 в точку120.
Задание №6 для 2 группы
Написать программу, переводящую Кузнечика в
точку 216.
Седьмое задание. В гостях у исполнителя Робот
Дидактическая цель: проверить умение применять
циклические конструкции алгоритма.
Учащиеся получают задания по группам Группа,
которая быстрее других справится с заданием
получает медаль "Рационализатор”.
Задание №7 для 1 группы
На поле Робота расположены стены, как показано на
рисунке. Нужно перевести робота в клетку D, а по
дороге закрасить клетки между стенами, как
показано на втором рисунке.
Задание №7 для второй группы:
Напишите программу, приводящую Робота в клетку D,
т.е. из левого нижнего угла в правый верхний.
Учитель: Молодцы, вы прошли этот нелегкий
турнир, который устроил король Алгоритм до конца.
Сейчас мы посмотрим, у какой команды оказалось
больше медалей, и выявим претендентов на звание
"Покоритель алгоритма” (подведение итогов,
награждение команд).
|